Vettori

Di seguito analizzeremo i vettori.

Componenti

P. scalare

P. vettoriale


Cos'è un vettore?


I vettori sono un argomento molto importante e incredibilmente vasto in fisica ed in matematica. Per ora, vedremo ad un vettore come una freccia orientata nello spazio:


Per indicare che x si tratta di un vettore gli mettiamo una freccetta sopra:


\overrightarrow{x}


Al contrario degli scalari (i numeri), i vettori hanno bisogno di tre informazioni per essere descritti:


Un vettore può variare in lunghezza:


Questa lunghezza si chiama modulo. Il modulo di un vettore \overrightarrow{x} si può indicare in vari modi:


Possiamo togliere la freccetta e scriverlo x, possiamo mettere il vettore fra due stanghette verticali \left | \overrightarrow{x} \right | o anche in mezzo a quattro stanghette \left | \overrightarrow{x} \right |.


Inoltre il vettore ha una direzione:


Infine possiamo notare che i due seguenti vettori hanno stesso modulo e direzione, ma non sono uguali:


Questo perché hanno verso opposto, l’ultima informazione che ci serve per identificare un vettore.


Quindi un vettore ha un modulo, una direzione e un verso.


Le estremità di un vettore vengono chiamate punta e coda:


Operazioni tra vettori


Moltiplicazine per uno scalare


Se moltiplichiamo un vettore \overrightarrow{x} per uno scalare positivo c equivale a moltiplicare il modulo di \overrightarrow{x} per c:


Quindi equivale ad allungarlo o a restringerlo.


Se c è negativo, dobbiamo pure cambiare il verso del vettore:


Se quindi moltiplichiamo un vettore per 0, otteniamo il vettore nullo \overrightarrow{0}:


Somma algebrica tra due vettori


Possiamo sommare due vettori usando il metodo del parallelogramma:


Prendiamo uno dei due vettori e lo trasliamo in maniera da far coincidere le code dei due vettori:


Ora costruiamo il parallelogramma con lati le due frecce:


La somma tra i due vettori \overrightarrow{x} e \overrightarrow{y} è il vettore con coda il punto di sovrapposizione delle due code e con punta il vertice opposto del parallelogramma:


Alternativamente possiamo usare il metodo punto-coda:


Prendiamo uno dei due vettori e lo trasliamo in maniera da far coincidere la punta del primo con la coda del secondo:


La somma dei due vettori è il vettore con coda la coda del primo e con punto la punto del secondo:


Possiamo notare che infatti otteniamo lo stesso risultato.


Per fare la differenza tra due vettori, dobbiamo fare la somma del primo e dell‘opposto del secondo. La differenza tra due vettori \overrightarrow{v} e \overrightarrow{w} la possiamo vedere come:


\overrightarrow{v} - \overrightarrow{w}


Ma anche come:


\overrightarrow{v} + (-\overrightarrow{w}


Infine, -\overrightarrow{w} lo possiamo vedere come il vettore \overrightarrow{w} moltiplicato per -1, ovvero il vettore \overrightarrow{w}, ma con verso opposto.


Quindi quando abbiamo una differenza tra due vettori, dobbiamo cambiare di segno il vettore che stiamo sottraendo:


E sommarlo al primo vettore:


Equipollenza tra vettori

Due vettori si dicono equipollenti se hanno stesso modulo, direzione e verso:


L’equipollenza gode di tre proprietà:


  1. 1) Proprietà riflessiva: ogni vettore è equipollente a sè stesso.

  2. Proprietà simmetrica: se un vettore \overrightarrow{x} è equipollente ad un vettore \overrightarrow{y}, allora \overrightarrow{y} è equipollente a \overrightarrow{x}.

  3. Proprietà transitiva: se \overrightarrow{x} è equipollente a \overrightarrow{y} e \overrightarrow{y} è equipollente a \overrightarrow{z}, allora \overrightarrow{x} è equipollente a \overrightarrow{z}


Componenti di un vettore


Possiamo inserire un nostro vettore \overrightarrow{v} in un sistema di riferimento:


Possiamo proiettare overrightarrow{v} sugli assi e notare che se sommiamo le due proiezioni riotteniamo \overrightarrow{v}


Quindi:


\overrightarrow{v} = \overrightarrow{v}_x + \overrightarrow{v}_y


Prendiamo ora il vettore con modulo pari a 1 sull‘asse x) e quello sull‘asse y e chiamiamoli rispettivamente \hat{i} e \hat{j}:


Un vettore con modulo pari ad 1 viene chiamato versore. \hat{i} e \hat{j} sono quindi i versori sull‘asse x e sull‘asse y.


Notiamo che possiamo scrivere il modulo delle componenti come:


v_x = v_x \cdot 1


v_y = v_y \cdot 1


Quindi, ricordando che moltiplicare un vettore per uno scalare è uguale a moltiplicare il modulo per esso, otteniamo che possiamo riscrivere le componenti come multipli dei versori sugli assi. Il numero per cui dobbiamo moltiplicare sarà proprio il modulo delle componenti siccome i versori hanno modulo pari ad 1:


\overrightarrow{v}_x = v_x \hat{i}


\overrightarrow{v}_y = v_y \hat{j}


Possiamo quindi riscrivere il nostro vettore come:


\overrightarrow{v}= \overrightarrow{v}_x + \overrightarrow{v}_y = v_x \hat{i} + v_y \hat{j}


Abbiamo quindi scomposto il nostro vettore con le sue componenti sugli assi x ed y.


È molto più facile sommare due vettori scomposti sugli assi:


Se prendiamo un vettore:


\overrightarrow{v}= v_x \hat{i} + v_y \hat{j}


E un vettore:


\overrightarrow{w}=w_x \hat{i} + w_y \hat{j}


La loro somma sarà:


\overrightarrow{v} + \overrightarrow{w} = v_x \hat{i} + v_y \hat{j} + w_x \hat{i} + w_y \hat{j} = (v_x + w_x) \hat{i} + (v_y + w_y)\hat{j}


Quindi la somma di due vettori è uguale ad un vettore con componenti la somma delle componenti. Se ad esempio abbiamo:


\overrightarrow{v} = 2\hat{i} + 5 \hat{j}


E


\overrightarrow{w} = 3\hat{i} + 2 \hat{j}


Avremo che:


\overrightarrow{v}+ \overrightarrow{w} = (2+3)\hat{i} + (5+2)\hat{j} = 5\hat{i} + 7 \hat{j}


Se dobbiamo passare da 2 a 3 dimensioni, ci basta aggiungere un‘asse z con versore \hat{k}:


E avremo:


\overrightarrow{v} = v_x \hat{i} + v_y \hat{j} + v_z \hat {k}


Usando un‘altra notazione possiamo scrivere il vettore come una matrice con solo una colonna, le cui entrate sono le componenti del vettore:


\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)


Possiamo quindi sommare i due vettori sommando le due matrici:


\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)


E


\overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right)


Avremo:


\overrightarrow{v} + \overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} v_x + w_x \\ v_y + w_y \end{array}\right)



Prodotto scalare e prodotto vettoriale


Sappiamo come sommare due vettori, ma come possiamo moltiplicarli tra di loro? Esistono in realtà più modi. Uno di essi è il prodotto scalare:


Il prodotto scalare tra due vettori \overrightarrow{v} e overrightarrow{w} è uguale al prodotto tra i due moduli per il coseno dell‘angolo fra i due. Si indica con un puntino \cdot :


\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = v w \cos(\theta)


Si chiama prodotto scalare perchè da come risultato uno scalare. Possiamo proiettare \overrightarrow{v} sulla direzione di \overrightarrow{w}:


E siccome avremo:


v_{\parallel}= v \cos(\theta)


Possiamo riscrivere il prodotto scalare come:


\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = w v \cos(\theta) = wv_{\parallel}


Possiamo effettuare lo stesso procedimento per \overrightarrow{w} ed ottenere:


\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = vw\cos(\theta) = v w_{\parallel}


Siccome \cos(90^{\circ})=0, il prodotto scalare fra due vettori perpendicolare è uguale a 0.


Siccome il coseno di angoli compresi tra 90^{\circ} e 270^{\circ} è negativo, quindi un prodotto scalare può dare risultati negativi.


Se scriviamo i due vettori scomposti nelle loro componenti:


\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right)


\overrightarrow{w}=\left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right)


Il prodotto scalare fra i due è uguale alla somma dei prodotti delle componenti di ogni asse:


\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \end{array}\right) \cdot \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \end{array}\right) = v_x w_x + v_y w_y


Quindi conoscendo le componenti dei due vettori, il loro prodotto scalare si può calcolare molto velocemente.


Il prodotto scalare è inoltre commutativo:


\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w} = \overrightarrow{w} \cdot \overrightarrow{v}


E distributivo:


\overrightarrow{v} \cdot (\overrightarrow{w} + \overrightarrow{u}) = \overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow {w} + \overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{u}


Possiamo moltiplicare due vettori anche usando il prodotto vettoriale. Esso si indica con una croce \times e da come risultato un vettore perpendicolare ai due e con modulo pari al prodotto dei loro moduli per il seno dell‘angolo fra i due:


\left | \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} \right | = vw\sin(\theta)


Quindi se avete disegnato i due vettori sul vostro foglio, il loro prodotto vettoriale sarà un vettore entrante o uscente dal foglio.


Siccome il seno di 0^{\circ} e di 180^{\circ} sono entrambi uguali a 0, il prodotto vettoriali tra due vettori con stessa direzione è sempre nullo:


Se abbiamo due vettori nello spazio tridimensionale scomposti nelle loro componenti:


\overrightarrow{v} = \left (\begin{array}{l} v_x \\ v_y \\ v_z \end{array}\right)


\overrightarrow{w}= \left (\begin{array}{l} w_x \\ w_y \\ w_z \end{array}\right)


Possiamo calcolare il loro prodotto vettoriale nel seguente modo:


Prendiamo una matrice {3\times 3} e mettiamo nella prima riga i versori degli assi e nelle altre due le componenti dei vettori sotto il corrispettivo versore:


\begin \hat{x} & \hat{y} & \hat{z} \\ v_x & v_y & v_z \\ w_x & w_y & w_z \end


Il prodotto vettoriale è uguale al determinante di questa matrice. Per calcolarlo dobbiamo momentaneamente eliminare la prima riga e la prima colonna:


E calcoliamo il determinante della matrice 2\times 2 rimasta e moltiplichiamolo per \hat{i}:


Ora invece cancelliamo la prima riga e la seconda colonna e moltiplichiamolo per \hat{j}:


E calcoliamo il determinante della matrice rimasta e moltiplichiamolo per \hat{k}:


Cancelliamo quindi la prima riga e la terza colonna e calcoliamo il determinante dell‘ultima matrice:


Ed ora sommiamo lil primo e il terzo, mentre sottraiamo il secondo. Il risultato equivale al prodotto vettoriale dei due vettori:


\overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} = (v_y w_z - v_1 w_3) \hat{i} - (v_x w_z - v_z w_x) \hat{j} + ( v_x w_y - v_y w_x)


Potete memorizzare il procedimento ricordando che per trovare i determinanti moltiplicate le componenti disegnando delle croci. Infatti il prodotto vettoriale viene spesso chiamato prodotto in croce e in inglese si dice cross product.


Il prodotto vettoriale è distributivo:


\overrightarrow{v} \times (\overrightarrow{w}+ \overrightarrow{u}) = \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} + \overrightarrow{v} \times \overrightarrow{u}


Ma non è commutativo, infatti:


\overrightarrow{v} \times \overrightarrow{w} = - \overrightarrow{w} \times \overrightarrow{v}


Infatti, per calcolare il verso (che determina il segno) dobbiamo usare la regola della mano destra:


Con la mano destra, fingiamo di ruotare il primo vettore sul secondo. La direzione che indica il vostro pollice equivale al verso del vettore:


Se ruotiamo il secondo sul primo invece che il primo sul secondo, il nostro pollice punterà nel verso opposto, dunque il prodotto vettoriale non è commutativo.